States

Default states

Attacks and damage types

 |- Обычный удар -
 |-> вперед

 |- Сильный удар -
 |-> вперед
 |-> вверх
 |-> вниз

Shortcut description

КлавишаДействие
APress key "Attack"
JPress key "Jump"
DPress key "Defence"
SPress key "Special"
Press key "Up"
Press key "Down"
Press key "Back"
Press key "Forward"
Нажатие клавиш "Left" or "Right"
Нажатие клавиш "Left", "Right", "Up" or "Down"
КлавишаДействие
A+Double key press "Attack"
J+Double key press "Jump"
D+Double key press "Defence"
S+Double key press "Special"
↑+Double key press "Up"
↓+Double key press "Down"
←+Double key press "Back"
→+Double key press "Forward"
⇄+Double key press "Left" or "Right"
✶+Double key press "Left", "Right", "Up" or "Down"
КлавишаДействие
A*Hold key "Attack"
J*Hold key "Jump"
D*Hold key "Defence"
S*Hold key "Special"
↑*Hold key "Up"
↓*Hold key "Down"
←*Hold key "Back"
→*Hold key "Forward"
⇄*Hold key "Left" or "Right"
✶*Hold key "Left", "Right", "Up" or "Down"
Basic states
Номер стейтаОписание
0 Стойка
Персонаж находится в состоянии покоя. Ожидает действий игрока.
Клавиша Переход
✶* Ходьба
⇄+ Бег
A Боевая стойка
J Подготовка к прыжку
D Защитная стойка

При длительном нахождении в состоянии покоя, персонаж переходит в кадры "анимации".

1 Ходьба
Персонаж передвигается, последовательно изменяя спрайт ходьбы, согласно установленному счетчику.

Клавиша Переход
✶* Выбор направления ходьбы
⇄+ Бег
A Боевая стойка
J Подготовка к прыжку
D Защитная стойка

2 Бег
Персонаж передвигается бегом, последовательно изменяя спрайт бега, согласно установленному счетчику. При окончании удержания клавиш "продолжения бега" персонаж переходит в кадры "остановки бега".

Клавиша Переход
⇄* Продолжение бега
A Сильная атака
J Jump вперед
D Рывок вперед

Если скорость бега превышает 25, при начале бега появляется визуальный эффект "speedup".

3 Подготовка к прыжку
Персонаж приседает и готовится к прыжку.

Клавиша Переход
→* Jump вперед
←* Jump назад
S Рывок вверх
S→* Рывок вверх и вперед
S←* Рывок вверх и назад

Если клавиши не нажимаются и не удерживаются, просиходит обычный "прыжок" вверх.

4 Jump вверх
Персонаж приобретает положительную скорость, которая указывается в стейте переменными dvx,dvy,dvz и движется вверх, постепенно скорость уменьшается. При достижении нулевой скорости, персонаж переходит в кадры "стойки в воздухе" и начинает падение.
Если стартовая скорость выше определенного значения, вызывается эффект "jerk_up".
5 Стойка в воздухе
Персонаж находится в воздухе в состоянии свободного падения. При достижении земли, переходит в кадры "приземления", обнуляя скорость по оси Y.

Клавиша Переход
A Attack в воздухе
S↓* Рывок вниз

6 Приземление
Персонаж находится в состоянии отката после прыжка.

Клавиша Переход
S→* Рывок вперед
S←* Рывок назад
A Сильная атака

0 Стойка
При нажатии клавиш направления переходит в кадры ходьбы.
При двойном нажатии клавиш вправо \ влево переходит в кадры бега.
При нажатии атаки переходит в кадр 60 or 65 (выбирается случайно).
При нажатии прыжка переходит в кадр 210.
При нажатии блока переходит в кадр 110.
Если находится в воздухе, переходит в кадр 212.
0 Стойка
При нажатии клавиш направления переходит в кадры ходьбы.
При двойном нажатии клавиш вправо \ влево переходит в кадры бега.
При нажатии атаки переходит в кадр 60 or 65 (выбирается случайно).
При нажатии прыжка переходит в кадр 210.
При нажатии блока переходит в кадр 110.
Если находится в воздухе, переходит в кадр 212.
0 Стойка
При нажатии клавиш направления переходит в кадры ходьбы.
При двойном нажатии клавиш вправо \ влево переходит в кадры бега.
При нажатии атаки переходит в кадр 60 or 65 (выбирается случайно).
При нажатии прыжка переходит в кадр 210.
При нажатии блока переходит в кадр 110.
Если находится в воздухе, переходит в кадр 212.
0 Стойка
При нажатии клавиш направления переходит в кадры ходьбы.
При двойном нажатии клавиш вправо \ влево переходит в кадры бега.
При нажатии атаки переходит в кадр 60 or 65 (выбирается случайно).
При нажатии прыжка переходит в кадр 210.
При нажатии блока переходит в кадр 110.
Если находится в воздухе, переходит в кадр 212.
0 Стойка
При нажатии клавиш направления переходит в кадры ходьбы.
При двойном нажатии клавиш вправо \ влево переходит в кадры бега.
При нажатии атаки переходит в кадр 60 or 65 (выбирается случайно).
При нажатии прыжка переходит в кадр 210.
При нажатии блока переходит в кадр 110.
Если находится в воздухе, переходит в кадр 212.
0 Стойка
При нажатии клавиш направления переходит в кадры ходьбы.
При двойном нажатии клавиш вправо \ влево переходит в кадры бега.
При нажатии атаки переходит в кадр 60 or 65 (выбирается случайно).
При нажатии прыжка переходит в кадр 210.
При нажатии блока переходит в кадр 110.
Если находится в воздухе, переходит в кадр 212.
0 Стойка
При нажатии клавиш направления переходит в кадры ходьбы.
При двойном нажатии клавиш вправо \ влево переходит в кадры бега.
При нажатии атаки переходит в кадр 60 or 65 (выбирается случайно).
При нажатии прыжка переходит в кадр 210.
При нажатии блока переходит в кадр 110.
Если находится в воздухе, переходит в кадр 212.
0 Стойка
При нажатии клавиш направления переходит в кадры ходьбы.
При двойном нажатии клавиш вправо \ влево переходит в кадры бега.
При нажатии атаки переходит в кадр 60 or 65 (выбирается случайно).
При нажатии прыжка переходит в кадр 210.
При нажатии блока переходит в кадр 110.
Если находится в воздухе, переходит в кадр 212.
1

Ходьба
При удержании клавиш направления персонаж движется, циклично повторяя кадры, отведённые под ходьбу.
Если клавиши направления отпущены, персонаж переходит в кадр 0.
Переходы по нажатию атаки \ прыжка \ блока, аналогично стойке.

2 Бег
Цикличное проигрывание кадров бега.
При нажатии клавиши, противоположной направлению бега происходит переход в кадр 218.
Возможность перемежения по оси Z клавишами вверх \ вниз.
При нажатии удара переходит в кадр 85.
При нажатии прыжка переходит в кадр 213 or 216 (выбирается клавишами влево \ вправо).
При нажатии блока переходит в кадр 102.
3 Эффект
3 Эффект
3 Эффект
3 Эффект
3 Эффект

[PDK] Стейты
20 | 21 Невидимость Стейты делают персонажа невидимым на время равное wait. В стадиях персонаж становится полупрозначным.

state: 20 - учитывает клонов
state: 21 - не учитывает клонов

Нельзя использовать next 999, иначе будет эффект next 1000
4xxx Удержание клавиш
Удерживаемая клавиша указывается с помощью: hit_a: yyy, hit_j: yyy or hit_d: yyy

ххx - время в wait перед переходом
yyy - кадр, куда будет совершен переход
zzz - число маны

Если удержание отпущено раньше времени - происходит переход в кадр указанный в next
Если есть указанное число маны в "mp:", то переход будет произведен мгновенно.
/*При удержании атаки и достаточном количестве маны будет совершён мгновенный переход в 330 кадр. Если атака не удерживается, переход будет совершён в next.
 300
pic: 10 wait: 5 next: 999 state: 4050 hit_a: 330 mp: 55

6xxx Удержание клавиш
Удерживаемая клавиша указывается с помощью: hit_a: yyy, hit_j: yyy or hit_d: yyy

ххx - время в wait перед переходом
yyy - кадр, куда будет совершен переход

Если удержание отпущено раньше времени - происходит переход в кадр указанный в next
/*При удержании атаки будет совершён переход в 110 кадр. Если атака не удерживается, переход будет совершён в next.
 100
pic: 25 state: 6090 hit_a: 110 wait: 5 next: 101

5xxyy Создание эффекта землетрясения.

хх - отклонения фонового уровня по координате Х
уу - отклонения фонового уровня по координате У
state: 55050 - сбрасывает все отклонения

Число 50 следует считать как 0, в то время как значения от 0 до 49 - это отклонения в минус, а от 51 до 99 - в плюс (аналогичный метод используется в перемещении снарядов по оси Z через hit_j: в оригинальном LF2, например в снарядах Davis).
10000
<=>
29999
Работа со слоями
Чем выше значение - тем первее план у объекта.
1xxxyyy Условный переход при определенном количестве здоровья

xxx - требуемый для перехода порог здровья
yyy - кадр, куда персонаж попадает, если условие не выполняется
если условие выполняется, персонаж переходит в next
[Neora] Стейты
30 | 31 Поворот
Управление направлением взгляда объекта.

state: 30 - объект разворачивается строго влево
state: 31 - объект разворачивается строго вправо
9ххх Условный переход При срабатывании атакующего itr на цель, атакующий персонаж or объект совершит переход в кадр xxx, где xxx может быть от 0 до 799 (значение не больше лимита кадров).
2xxxyyy Проверка на ману
Это лишь проверка, мана стейтом не отнимается.

xxx - число маны, которое вы собираетесь отнять.
Если маны хватает переход происходит согласно next.
Если маны не хватает, происходит переход в yyy.
3xxyzzz Остановка времени

xx - вероятность срабатывания (1-99%, 00 - 100%)
y - тип остановки времени
zzz - время действя

Типы остановки времени:
0 - останавливает всё, кроме атакующего
1 - останавливает всё, кроме персонажей и объектов с командой атакующего
2 - останавливает все объекты, кроме персонажей
[Neora-Atom] Стейты
0 Эффект
1 Эффект
2 Эффект
3 Эффект
Last updated 2021-05-28 15:24:22